Главная » 2014 » Февраль » 10 » Интервью с Артемом Крижановским
22:26
Интервью с Артемом Крижановским


Артем Крижановский


VG-Fan.ru
Здравствуйте, Артем! Расскажите, пожалуйста, о себе: где учились, как попали в игровую индустрию? 

AK Привет! Учился я на физическом факультете Донецкого Национального университета. В девятом классе увидел пылящийся у друга диск с 3DS Max 4.2, установил дома и с тех пор понял, что мне нравится 3D-графика. В игровую индустрию попал через знакомого, который увидел мои работы. Моей первой игрой был 3D-пинбол.


Локация «Рудня» 06.2012


VG-Fan.ru
Как Вы познакомились с командой Vostok Games?
 
AK Я работал в GSC на проекте S.T.A.L.K.E.R. 2.


Локация «Рудня» 06.2012


VG-Fan.ru
Над какими проектами, кроме Survarium, вы работали (работаете)?
 
AK Масса небольших игрушек и казуалок, не слишком интересных нашей аудитории. Впрочем, работал с Graviteam (разработчиками танковых симуляторов), трудился над S.T.A.L.K.E.R. 2, World of Warplanes. Сейчас есть еще проекты, помимо Survarium, но пока не хочу разглашать их.

VG-Fan.ru Что побудило вас пойти в игровую индустрию?
 
AK Мне нравится научный подход в графике. К сожалению, у нас в стране нигде, кроме как в игрострое, реализовать себя в этой области невозможно.


Локация «Школа» 09.2012 DX11 Win32 Dynamic

Локация «Школа» 09.2012 DX11 Win32 Dynamic

Локация «Школа» 09.2012 DX11 Win32 Dynamic

VG-Fan.ru Почему вы решили стать именно рендер-программистом? 

AK Вообще-то я технический художник – это человек, находящийся где-то между опытным 3D-художником и рендер-программистом. В зависимости от задачи, я могу быть и тем, и другим, и давать оценку какой-то проблеме одновременно и с художественной, и с технической стороны. Грубо говоря, я знаю, что такое художественно красиво и как это реализовать техническими средствами.

Изначально я был 3D-художником, но всегда интересовался тем, как что работает внутри. В определенный момент я понял, что второе начало интересовать меня больше, чем первое, и углубился.
Рендер как симуляция реальности – мне кажется, одной из самых интересных задач. Художник редко встречается с тем, что он не знает, как что-то нарисовать, для него в этом нет вызова. Обычно, есть исключения, конечно, но профессиональный художник всегда уверен в том, что он делает, и что получится в итоге.

С программированием и разработкой каких-то фич или технологий все немного не так: ты не знаешь, как решить задачу, когда берешься за нее, не знаешь, какой будет результат, если где-то упростишь. Решение может прийти, когда чистишь зубы или завтракаешь, или перед сном, и радость о том, что ты, наконец, додумался, не даст тебе заснуть до утра. 

VG-Fan.ru Какие знания необходимы в вашей работе?
 
AK Нужно быть опытным художником, чтобы быть уверенным в том, что ты делаешь, как это будет выглядеть в итоге и какие проблемы это может создать для художников при создании контента под то, что ты там себе напридумывал.

Достаточная математическая база как минимум – ты можешь столкнуться с нерешаемым интегралом, и ты должен решить его, или найти того, кто поможет его решить, или найти решение, если кто-то уже сталкивался с такой проблемой.

Знание физики очень, очень сильно помогает – в основном все программисты являются математиками, их знания в этой области, конечно, обширнее, чем у гуманитариев, но им нужно почитать, найти какой-то закон, порой даже неизвестно где, а я зачастую уже его знаю.

Коммуникабельность, как ни странно – мне очень часто приходится быть прослойкой между отделами, «приносить дурные вести», что художникам больше нельзя делать вот так, а программистам придется сделать вот такую вот штуку, потому что без нее никак. Иногда споры бывают весьма интенсивными и нужно не сорваться.

VG-Fan.ru Для Вас работа — это творчество, или обязанность
 
AK Творчество, конечно. На обязанности много не наработаешь, рабство отменили по причине его крайней неэффективности.
Разве что обязанность – это ответственность перед коллективом за свою работу.

VG-Fan.ru В какой игре больше всего нравится визуал, и какую игру ставите себе в пример? 

AK Если брать абсолют, то я бы распределил в порядке убывания так: Crysis 3, Arma 3, Battlefield 3-4.

Примером лично для меня служит первый Crysis, для технической части игр он был не слабее, чем запуск первого искусственного спутника для человечества. Настолько невероятная научная и техническая и художественная работа была проделана в этом проекте, насколько он опередил свое время.

Несколько людей из команды первого Crysis покинули CryTek и ушли в совершенно несвязанные с играми области: кто в медицину, кто в научную деятельность. Мне кажется, потому что после такого проекта все следующее уже будет неинтересно, и что-то качественно лучшее можно будет сделать только после большого скачка в производительности компьютеров.


Локация «Радиолокационная база Восток » 11.2012

Локация «Радиолокационная база Восток » 11.2012

Локация «Радиолокационная база Восток » 11.2012


VG-Fan.ru
Расскажите, что именно входит в ваши обязанности? 

AK Разработка графической части Vostok Engine, продумывание алгоритмов освещения, эффектов, экспериментальная реализация некоторых фич, настройка освещения уровней, техническая поддержка художников, разработка конвейеров для создания контента в игру, изредка моделирую и текстурирую, когда других задач нет – в основном оружие.

VG-Fan.ru Чем уже сейчас отличается Survarium от других игр в плане рендера, если не секрет? 

AK Совсем уж радикального отличия нет. Вообще все последние технически развитые проекты пришли примерно к одному. Мы очень много времени уделили материалам там, где они полностью настроены. Результат очень вдохновляет, но вся игра, к сожалению, не может этим похвастаться, из-за разницы в подходах при создании оружия и персонажей от остальной геометрии.

У нас довольно продвинутое освещение и затенение, но сказать, что оно лучше, чем в современных проектах я пока не могу. Оно, по сути, такое же. Мы столкнулись с теми же проблемами, как и все остальные, и пока не решили их, но задел на будущее хороший. Вообще, наш движок нескоро можно будет назвать устаревшим – в этом его плюс, а вкусности всякие будут подключаться с течением времени.

Мы придумали довольно интересную систему кастомизации персонажа, она сейчас в разработке, но то, что уже получилось, заставляет людей с детской радостью на лице одевать и раскрашивать своего персонажа. Уверен, вам очень понравится.


Локация «Школа» 12.2012

Локация «Школа» 12.2012

Локация «Радиолокационная база Восток» 12.2012


VG-Fan.ru
Можете рассказать, с какой самой большой проблемой лично вы столкнулись во время разработки игры? 

AK Наверное, с ограниченностью ресурсов, костностью людей, неготовностью к переменам, нежеланием людей совершенствоваться, делать что-то новое, учиться тому, чего они не умеют. Убедить человека в том, что делать как 10 лет назад больше нельзя и нужно учиться чему-то новому, бывает куда сложнее, чем совладать с математикой. 

VG-Fan.ru Играете в Survarium или другие игры в свободное время? 

AK Да, конечно играю. Многие разработчики играют в Survarium, не у всех просто есть тег VG. Мне нравится :)Также играю в серию Battlefield , Arma 3, Planetside 2. World of Tanks для меня был киберспортом, но давно это было. Сейчас вообще не каждый день удается хотя бы час поиграть.

 Выражаем огромную благодарность студии Vostok Games и Артему Крижановскому aka Damart за уделенное внимание и эксклюзивные материалы! 

 Над статьей работали: Ренат Варитлов, Дмитрий Добрачев aka Nesh и Вячеслав Мурыгин.
Просмотров: 434 | Добавил: Хирург | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]